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FIGMA 사용법.. 5

실습   이미지를 가져와준다.상단 버튼을 클릭하고 file > palce image... 를 클릭한다.   이미지를 가져와줬다. tip) 대각선 방향 크기를 조절할 때 shift키를 누르면서 하면 일정 비율을 유지하며 크기를 줄일 수 있다.  이미지와 동일하게 디자인을 해보겠다.  상단바 & 하단바 먼저 상단바와 하단바는 프레임을 이용하여 생성해준다.  constraint 속성으로 상단바는 상단에 하단바는 하단에 고정시킨다.   하단바 위에 얕은 실선이 존재한다. 이를 구현하기 위해 stroke속성에서 굵기를 설정하고 스포이드로 색상을 가져온다.  글자는 텍스트박스를 이용해 입력한다.아래 화살표나 옆 요소들은 피그마에서 제공하는 플러그인을 이용하면 된다.    플러그인 >  사용할 아이콘이 들어있는 ma..

솔룩스/피그마 2025.03.23

FIGMA 사용법.. 4

반응형 웹 디자인프레임으로 말풍선을 먼저 생성해준다. 프레임 stroke 속성에서 상하좌우의 굵기를 각 각 다르게 커스텀 할 수 있다. 아래와 오른쪽에 굵기를 주고 곡률을 설정하였다.텍스트도 삽입해주고,, 이 말풍선을 컴포넌트화 해주려한다. 레이어에서 해당 프레임을 우클릭하고 create component를 눌러준다.아니면 컨트롤+ 알트+ k 생성한 컴포넌트는 왼쪽 assets 탭에서 확인 할 수 있다. 컴포넌트를 만들고 나면 재사용이 용이해진다.  레이어에서 확인할 때 컴포넌트 요소의 문양이 다른것을 확인할 수 있는데,원본 컴포넌트는 채워진 문양이고 복제 컴포넌트는 비워진 문양으로 나온다.    이제 바깥쪽 제일 큰 프레임을 반응형으로 만들어보겠다.  레이어에서 우클릭 후 add auto layout ..

솔룩스/피그마 2025.03.23

FIGMA 사용법.. 3

오른쪽 사이드바에 대해서 알아보겠다.  사이드바에는 요소의 속성이 표시된다.  요소의 좌표 값, 회전 값을 설정할 수 있다.  모서리 둥글게도 설정 가능하다.  요소 더블 클릭으로 요소 안 이미지도 조정 가능하다. 이미지 아래 배너를 넣겠다. 이때 도형 대신 프레임을 사용하는데, 도형보다 프레임의 사용을 권장한다. 비교를 위해 프레임도 만들고 도형도 만들어보자. 왼쪽 사이드바에는 추가된 요소들의 리스트가 표시된다.  프레임의 경우 텍스트박스가 프레임 하위에 담겨있지만 도형의 경우 같은 계층의 요소로 판단된다. 따라서 요소가 많아질 경우 도형의 사용보다는 프레임을 사용하는 것이 편리하다.  이미 도형으로 생성한 경우, 묶을 요소들을 드레그하고 그룹핑하는 방법도 있다.  프레임의 constraints 속성으..

솔룩스/피그마 2025.03.18

FIGMA 사용법.. 2

편집창의 화면                                                도구창에는 선택, 프레임, 도형, 펜, 텍스트, 엑션 메뉴가 있다.                 선택 도구로 요소의 위치, 크기 조절 가능  프레임 도구로 프레임 생성                         도형 도구에서는 여러가지 도형을 그릴 수 있다.                      생성한 도형을 더블클릭하면 도형을 편집할 수 있다. 변의 중점도 편집 가능하기 때문에 다른 도형으로 변형도 가능하다.  도형에 이미지 삽입도 가능하다.  오 펜을 이용해 직선, 곡선을 그릴 수 있다. ㅋㅋㅋㅋ 마지막 엑션 메뉴를 선택하면컴포넌트, 플러그인 등 요소를 검색할 수 있다.

솔룩스/피그마 2025.03.18

백준 15681 트리와 쿼리

이제 bfs는 하겠는데 dfs는 바로바로 써먹으려니 아직 좀 헷갈린다 dfs 재귀호출하거나 스택을 이용해서 사용할 수 있다.  재귀호출 이용시 인접 노드들을 for문으로 방문하면서 그 인접노드에 대해 dfs를 다시 시행해 단말노드까지 도달한다.  스택을 이용할 경우 스택에 인접 노드들을 모두 삽입하고 스택이 empty가 아닐 경우 스택에서 원소를 꺼내 그 노드의 인접노드들을 다시 삽입한다. 후입선출인 스택의 구조를 이용해 넣고 꺼내다보면 깊이우선 탐색을 완료할 수 있다.   트리와 쿼리 성공문제간선에 가중치와 방향성이 없는 임의의 루트 있는 트리가 주어졌을 때, 아래의 쿼리에 답해보도록 하자.정점 U를 루트로 하는 서브트리에 속한 정점의 수를 출력한다.만약 이 문제를 해결하는 데에 어려움이 있다면, 하단..

유니티 2D 맵 -4

씬전환이 이뤄질 때 기존 씬에 있던 객체가 유지 되지 않는 문제가 있다.플레이어 또한 사라지기 때문에  이를 스크립트로 다뤄준다.  moving object 스크립트의 start 함수 안에 dont distroy onroad (game object) 문구를 넣어준다. 씬 전환이 일어나도 게임 오브젝트를 유지한다는 의미이다. 동일하게 카메라 움직임을 담당하는 스크립트에도 문장을 추가해주고, 이동 씬에서 카메라와 플레이어 객체는 없애준다  그러면 이제 이동해도 카메라랑 캐릭터는 살아있는것을 dont distroy 아래에 목록으로 볼 수 있다    그러면 이제 캐릭터가 씬을 이동하는데 그 위치를 지정해주려한다.  이동할 씬에서 start point 객체를 하나 생성해준다 (그냥은 잘 보이지 않으니 박스콜라이더..

유니티 2025.02.17

백준 14003 가장 긴 증가하는 부분 수열5

가장 긴 증가하는 부분 수열 5  문제수열 A가 주어졌을 때, 가장 긴 증가하는 부분 수열을 구하는 프로그램을 작성하시오.예를 들어, 수열 A = {10, 20, 10, 30, 20, 50} 인 경우에 가장 긴 증가하는 부분 수열은 A = {10, 20, 10, 30, 20, 50} 이고, 길이는 4이다.입력첫째 줄에 수열 A의 크기 N (1 ≤ N ≤ 1,000,000)이 주어진다.둘째 줄에는 수열 A를 이루고 있는 Ai가 주어진다. (-1,000,000,000 ≤ Ai ≤ 1,000,000,000)출력첫째 줄에 수열 A의 가장 긴 증가하는 부분 수열의 길이를 출력한다.둘째 줄에는 정답이 될 수 있는 가장 긴 증가하는 부분 수열을 출력한다. 가장 긴 증가하는 부분 수열 3을 푼 이후라 어떻게 가장 긴 ..

유니티 2D 맵 -3

이제 길이 필요해서 타일을 새로 만들고 길을 깔아줬다.  캐릭터가 이 길 밖으로 벗어나지 않게 하려고 긴 타일 두개를 생성해 적절한 위치에 두고, 앞서 만들어둔 no passing 레이어와 박스콜라이더를 추가해 캐릭터가 특정 범위 안에서만 움직일 수 있게 했다. (울타리 역할을 해주는 타일의 속성)   다른 장소도 추가해야겠다위에 new scene 누르고  그리고 생선된 씬을 save as template 으로 씬 폴더에 저장한다.  그러면 이렇게 씬이 생성된다 동일한 방법으로  타일 생성하고 ,움직일 수 있는 영역도 지정해줬다. 길거리 씬으로 돌아와 transfer 스크립트를 생성한다.빈 객체를 하나 생성하고 거기에 방금 만든 스크립트랑 박스 콜라이더 속성을 준다.캐릭터가 박스콜라이더에 닿으면 맵 이동..

유니티 2025.02.04

유니티 2D 맵 -2

..? 다시 들어가니 타일이 생성되어 있다.이게 무슨. 조금 기다리면 됐었는데 못참았나.? 다시 tiled로 타일 맵 생성해보니 정상적으로 타일이 생성되는 것을 확인할 수 있었다.아무튼 돼서 다행이다.. 그런데 이제 생성된 타일이 캐릭터와 오브젝트를 가려버린다  .. 하그래서 배경의 레이어를 뒤쪽에 둬 물체가 가려지지 않도록 했다.  sorting 레이어가 위쪽에 위치할수록 뒤에 놓인 것처럼 보이게 된다.  그래서 레이어를 생성하고 타일의 sorting 레이어를 background로 설정해 배경이 뒤에 있게 해줬다. 그대로는 좀 심심해 보여서 가로등도 뒤에 놓아줬다.가로등하고 주변 불빛 스프라이트 이미지를 따로 생성해서 가져왔고, 불빛 삽입할 때 투명도를 조절해서 빛처럼 보일 수 있도록 했다. 투명도는 ..

유니티 2025.02.02